ファイナルファンタジー(FF)のジョブまとめ

ファイナルファンタジーシリーズのジョブとは、プレイヤーが任意にキャラクターのジョブ(役割)を決定し、その能力をもってバトルやダンジョンを攻略していくシステムである。代表的なものにナイト、モンク、白魔道士、黒魔道士がいる。状況によってジョブを切り替えていくことをジョブチェンジといい、ジョブを取得、切り替えしていくゲームシステムをジョブシステムや、ジョブチェンジシステムなどと呼ぶ。

ジョブの概要

ジョブとは、キャラクターに付与された職業(役割)のこと。
ジョブシステムはプレイヤーが任意にキャラクターのジョブ(職業)を決定し、その能力をもってバトルやダンジョンを攻略していくという仕組みである。

明確にジョブシステムが搭載されているのはFF1、3、5、11、14、FFT、FFTA、FFTA2である。ジョブといえばFFシリーズおなじみのシステムというイメージが大きいが、実際にシステムとして登場したのはごく一部である。
FFシリーズの一部作品に登場するジョブシステムだが、FF6以降はジョブシステムが搭載されていることはめったになく、「ジョブで言うところの〇〇ポジション」というようなジョブそのものではなくジョブの役割がキャラクターに割り当てられていることが多い。
FF4やFF6のキャラクターに記載されている「暗黒騎士」「白魔道士」などは厳密にはジョブでなく肩書きとなっている。

ジョブシステムのようなものとして、FF10-2の「ドレスフィア」、FF12インターナショナル版の「ゾディアックジョブシステム」なども登場している。
また、状況によって役割を変えるという点では、FF13の「オプティマ」もジョブシステムも似たようなものである。
しかし「オプティマ」によって変えられるロールはあくまで戦闘中の役割であり、厳密にはジョブではない。

ジョブシステム

FF1、3、5のジョブシステム

FF1のジョブシステムはゲーム開始にジョブを決定し、シナリオの途中で変えることはできない。そのため、最初のパーティ編成が重要となってくる。
FF1のジョブシステムを引き継いだFF3、FF5ではシナリオの段階ごとに徐々に強力なジョブが解禁され、状況に合わせてシナリオの途中で自由に変えることができる。

最初に決定すれば変えることができないFF1、シナリオの途中で変えることができるがジョブごとにやれることが決まっているFF3、シナリオの途中で変えることができ、なおかつサブアビリティとして別のジョブの技を使うことができるFF5と、ジョブシステムのカスタマイズ性が順当に進化している。
また、(リメイクなども含む)後の作品になるほど、バランス調整のためにアビリティの効果に手が入り、「このジョブはどこでも活躍できる」「このジョブはどこでも使える場面がない(いわゆる産廃ジョブ)」といったジョブ同士の使い勝手の差が小さくなる傾向がある。

FF10-2のドレスフィアシステム

ドレスフィアとは「ドレス」という由来からきている造語。
ジョブの変更の着替えシーンは魔法少女アニメの変身シーンをイメージした演出となっている。

これまで(FF1、3、5)はジョブは戦闘中に変えることができなかったが、ドレスフィアシステムは戦闘中にも自由にジョブを変えることができる。
そのため、物理防御が高い敵には魔法攻撃が得意なジョブで攻撃したり、強力な攻撃が来そうなら防御力の高いジョブに変えて耐えたりと、敵に合わせて柔軟な戦いができるようになった。
しかしスピーディーな戦いであるFF10-2のバトルシステムで、変更シーンを挟むのはテンポが悪いとプレイヤーからはやや不評である。

各キャラクターに1つずつ「スペシャルドレス」が存在しており、そのキャラクター固有のドレスフィアとなっている。

FF11のジョブシステム

ジョブチェンジは施設「モグハウス」や辺境の町にいるモーグリ達の力を借りて行える。
ジョブチェンジによるペナルティは基本的になく、当該ジョブを取得しており、なおかつモーグリさえいれば自由に変えられる。

FF11のジョブシステムの最大の特徴は「サポートジョブシステム」と呼ばれるシステム。
現在就いているジョブとは別に「サポートジョブ」を設定する事で、サポートジョブのアビリティを使用できたり、ステータスを補強できたりする。
防御力の高い「ナイト」のサポートジョブに回復が得意な「白魔道士」を設定することで、回復しつつ敵の攻撃に耐える耐久力の優れたキャラクターになれるなど、ジョブとサポートジョブの組み合わせはバリエーションが豊富である。

FF12インターナショナル版のゾディアックジョブシステム

FF12インターナショナル版にて追加されたシステム。
オリジナル版でアビリティを習得できるシステム「ライセンスボード」を12個に分割し、それをジョブとして割り当てた形になっている。

このシステムはキャラクターの育成を分かりやすくすることが目的だとされている。
オリジナル版ではライセンスボードが全キャラ共通であり、最終的にどのキャラクターもすべて同じことができて差別化ができなくなってしまうという欠点があった。
そこでインターナショナル版では、キャラクターごとの役割を決めやすいようにジョブ制となった。
このゾディアックジョブシステムによって、キャラクターによってできること、できないことがはっきり差別化されるようになった。

ゾディアックジョブシステムはジョブチェンジがなく、選んだジョブの変更はできない。
一度ジョブを選ぶと変更不可なので、入手しても使えない装備・魔法・技がたくさん出てしまう。
ゲームバランスもこのシステムに合わせられていて、「全員同じジョブ」という極端なジョブ選びをしてもクリアできるように難易度が大きく低下しており、どうしても序盤から終盤まで単調なプレイになりやすく、これらが大きな問題点とされている。

FF13のオプティマ

各キャラに割り当てられた「アタッカー」「ヒーラー」などの6つのロール(役割)の組み合わせのことをオプティマという。
FF10-2同様、戦闘中にも変えることができ、「敵の強力な攻撃を防御力の高いロールで凌ぐ」「全員を攻撃力の高いロールにし、一気に攻撃を加える」というように状況によって柔軟に戦うことができる。

同じロールでもキャラクターごとに覚えられるアビリティは異なる。
あのアビリティはこのキャラクターでは覚えられるが、あのキャラクターでは覚えられないということにもなり、同じロールでもキャラクターによる得意不得意が激しい。

正確にはジョブでなくロール(役割)であり、FFのジョブとは厳密に定義が異なる。

FF14のジョブシステム

FF14独自の「アーマリーシステム」によって、戦闘中でなければ自由にジョブを変えることが可能。
ジョブごとに専用の武器種があり、装備欄で武器を変えることで武器種に対応したジョブに変えられる。
たとえば、ジョブ「ナイト」なら片手剣と盾を装備でき、「白魔道士」なら両手杖を装備できる。装備変更画面でキャラクターが装備している片手剣を両手杖に変更することで自動的に「ナイト」から「白魔道士」のジョブに変えられる。

また、FF14のジョブは下積みとして「クラス」が存在している。
たとえば、「剣術士」のクラスがレベル30になることで「ナイト」になることができる。
これは旧FF14と言われるパッチ1.21時代のシステムを引き継いだものであり、プレイヤーからは「負の遺産」として認識されている。
いったんサービスを終了し、リスタートした「新生FF14」となってからは開発側も「クラスの概念は不要なものではないか?」「最初からジョブでいいのではないか?」と認識しているらしく、下積みとしてのクラスが存在せず、いきなりジョブからスタートする「暗黒騎士」「機工士」「占星術師」「侍」「赤魔道士」が追加された。

FFTのジョブシステム

「ナイト」「白魔道士」など、どのキャラクターでもなれる汎用ジョブの他、シナリオで登場する固有のキャラクターに固有のジョブが用意されている。
このジョブは「クレリック」「ルーンナイト」「デューク(公爵のこと)」といったように、そのキャラクターの社会的地位や肩書きも兼ねている。
固有ジョブは「ジョブ欄の名前こそ違うものの、使用アビリティは汎用ジョブと同じ」というものが多く、専用のアビリティを備えている固有ジョブは少ない。

ジョブは冒険中に自由に変えることができる。
特定のジョブを育成すると特定のジョブを獲得するシステムになっており、物理攻撃特化型、魔法特化型と自然に特徴づけされていく。

なんらかの行動をするとそのアビリティ修得に必要なJP(ジョブポイント)が獲得でき、JPを消費することで様々なアビリティを習得していくシステムとなっている。
そのため、有用な技やアビリティを取得しては別のジョブに移行していくのが効率のいいプレイとなる。

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