ファイナルファンタジー(FF)のジョブまとめ

ファイナルファンタジーシリーズのジョブとは、プレイヤーが任意にキャラクターのジョブ(役割)を決定し、その能力をもってバトルやダンジョンを攻略していくシステムである。代表的なものにナイト、モンク、白魔道士、黒魔道士がいる。状況によってジョブを切り替えていくことをジョブチェンジといい、ジョブを取得、切り替えしていくゲームシステムをジョブシステムや、ジョブチェンジシステムなどと呼ぶ。

FFTに登場するキャラクターであるアグリアス、ディリータの2人の専用ジョブ。
ホーリーナイトを直訳すると聖騎士であり、使うアビリティも「聖剣技」であることから、アビリティは聖属性であると思われがちだが、実は無属性。
しかしプログラムミスか敵のAIでは聖剣技は聖属性の攻撃であると認識されている。
そのため、こちらがカメレオンローブやエクスカリバーなどの聖属性を吸収する装備をしていると使用しなくなる。

使えるアビリティやステータスからいうと剣聖のジョブの下位互換であるが、大きな差異は2つある。
1つは、剣聖のジョブを持つオルランドゥとホーリーナイトのジョブを持つアグリアスの加入タイミングの差。シナリオ序盤でアグリアスがパーティに加入するため、加入が最終盤であるオルランドゥと育成の有無で差をつけることができる。
また、アグリアスは女性であるため、女性専用装備である「リボン」や「シャンタージュ」をつけることができる。ステータス異常を無効化する「リボン」や永久リレイズ状態の「シャンタージュ」などはかなり強力で、その点でオルランドゥと差別化できる。

砲撃士・魔砲士

FFTA2に登場するジョブ。
大砲を武器に強力な長距離攻撃を行うジョブ。大砲は攻撃だけでなく、回復にも使える。
大砲によるアビリティは長距離射程、高威力、そして補助も攻撃もできるという万能さであるが、その反面素早さが低い。
あちこち動き回るよりは一箇所に腰を据えて戦う、まさに「固定砲台」という言葉のイメージに沿ったジョブである。

FF5(GBA版)にも逆輸入された。
こちらは隠しダンジョンの入り口で手に入る隠しジョブとなっている。
ジョブコマンドの「ほうげき(砲撃)」は威力はそれほどないが、コストなしの必中攻撃で、さらにステータス異常をランダムに与える能力となっている。
このステータス異常の発生率はお互いのステータスに影響されない固定値によって判定されている。相手のレベルが高いためにステータス異常が発生しないという場面がある低レベルプレイでは非常に役に立つ。

マキナマズル

FF10-2のキャラクターであるリュックの専用ドレス。本体の他にスマッシャーRとクラッシャーLという補助パーツを備えている。
「マキナ」はFF10の用語で機械のことで、その名の通り、大型の戦闘ロボットにリュックが搭乗した姿となっている。
「ドレス」とついているがロボットに騎乗した姿のせいで「ドレスを着替えた」という実感が湧きにくい。ロボットに対してリュックが小さいためわかりにくいが、一応リュックがパイロットスーツのようなものに着替えている。

補助パーツの2つを前面に配置し、本体と合わせてエネルギーを集中させて作られた球体を発射する大技「ヴァジュラ」は前作(FF10)のシナリオで登場した同名の機械兵器を小型化したもの。設定画からして、兵器ヴァジュラの設計図を元に小型機械として新しく作ったものではなく、一度粉砕された兵器ヴァジュラをそのまま再利用してロボットに搭載したものだと思われる。

斬騎王が物理アタッカー、フロラフルルが魔法アタッカーなら、マキナマズルはステータス異常に特化した妨害型という性能をしている。
ダメージとともに状態異常にするアビリティが揃っている。反面、自身の回復や強化はなく、ステータス異常による搦め手を駆使して長期戦で粘るというバトルスタイルには合わない。

魔剣士

FF3から登場したジョブ。

FF3では闇の恐怖を乗り越えた「暗黒剣」の使い手という設定で登場する。
恐怖や怒りといった心の負の力を剣に込めて「暗黒剣」を振るうという設定は後の暗黒騎士のジョブに引き継がれた。

「暗黒剣」の設定が暗黒騎士のジョブに引き継がれて以降は、剣と魔法の使い手という意味合いの肩書きや二つ名で登場する。

魔獣使い

FF5以降登場するジョブ。
本来なら相容れぬ存在であるモンスターを「あやつる」アビリティによって一時的に味方にしてしまう能力を持つ。
一定時間の経過、あるいは「あやつられた」状態のモンスターが1回行動すれば「あやつる」の効果は切れ、戦闘後にモンスターを仲間としてパーティに加えるようなことはできない。

FFTAでは「あやつる」をかけたモンスターは自由に操作できるため、敵の攻撃を受けることで技を「ラーニング」する青魔道士の技習得のおともとして活躍した。
相手を技を受けることで技を習得する「ラーニング」の仕様上、1回どうしても受けなければならない。しかしAIが他の行動を優先して敵がなかなか目的の技を使ってくれない、使ったとしても青魔道士に向かって打ってくれないという場面を回避するため、「あやつる」によって確実に青魔道士に技を打ち込ませるというテクニックである。
なお、「あやつる」ためには、対象にしたモンスターに対応したアビリティを覚えていなければならない。(たとえばチョコボを操りたいなら、魔獣使いが「チョコボ」のアビリティを覚えていなければならない)
操りたいが肝心のアビリティを覚えてないという状況もあるため、直実戦で使いやすいとは言い難い。

緑魔道士

FFTA2で登場するジョブ。
物理攻撃を軽減する「プロテス」や魔法攻撃を軽減する「シェル」などの補助魔法を多く有する「緑魔法」を使う魔道士。
FFシリーズおなじみの数々の補助魔法をひとつに集約したジョブである。
シリーズおなじみの補助魔法の他にもいくつかのオリジナル魔法もあり、中でもアビリティの命中率を上げる「カムダン」はかなり有用な技。
対象を眠らせて行動不能にさせる「スリプル」の命中率が大きく上がるため、「カムダン」を自分にかけてから「スリプル」を敵にかけるコンボが成立する。このコンボはまだ技が充実していない序盤にかなり活躍する。

ただし、覚えるアビリティは補助魔法しかないため、攻撃手段が装備した杖による「たたかう」しかない。

見習い戦士

FFTに登場する。剣聖のオルランドゥや、ホーリーナイトのアグリアスといった固定ジョブを持つキャラを除けば誰でもなれる汎用的なジョブである。
また、汎用ユニットの初期ジョブでもあり、あらゆるジョブの下積みとなる。
ステータスの成長率も悪いため、あまり長くやる必要のないジョブではあるが、習得できるアビリティにはそこそこ有用なものが揃っている。

主人公のラムザも同じく見習い戦士のジョブになれるが、汎用ユニットがなれる見習い戦士とは内部的に異なっており、同名の別ジョブ扱いである。
ラムザの見習い戦士のアビリティには独自のものがあり、各種ステータスを強化する「エール」「はげます」「さけぶ」などの技を覚えられる。
また、隠し要素として「アルテマ」を習得できる。

めたもる士

FFTAにのみ登場するジョブ。
ソウルという武器を装備することで、生け捕ったモンスターの能力を使う「めたもる」という技が特徴。
同じくモンスターに関係するジョブに魔獣使いがあるが、魔獣使いはモンスターを操作するジョブで、めたもる士はモンスターになりきるジョブである。

狩人のジョブのユニットが生け捕りにしたモンスターを「モンスターバンク」という施設に預け、そこで育成したモンスターになりきることで戦う。
攻撃時のステータス計算はめたもる士自身ではなく、育てたモンスターに依存する。また使う技もなりきっているモンスターのものしか使えない。

名前の由来はメタモルフォーゼから。
「メタモル」ではなく「めたもる」なのは、「メタモルフォーゼ+る(動詞化)」で「メタモる」、そして誤植と間違われないために「めたもる」になったため。

ものまね士

FF5で初登場したジョブ。
このジョブの固有コマンドである「ものまね」は直前に味方がとった行動を真似るという効果があり、どの作品でも「ものまね」によって発動させた技はノーコストで打てるという特徴がある。この特性を理解すれば消費MPの高い強力な魔法をどんどん使用できるため、強力な攻撃手段になりえる。

FF6では隠しキャラクターのゴゴがこのジョブ(FF6にはジョブシステムがないため、ジョブというよりは肩書き)である。
FF5のものまね士同様、仲間の攻撃を「ものまね」するキャラクターとなっている。
ゴゴをパーティに入れるためにはゴゴと戦わなければならないが、こちらがゴゴに攻撃すると同じ技でカウンターをされる。
正しい攻略法は「何もしない」ことであり、何もコマンドを入力しないまま一定時間が経過すると戦闘が終了し仲間になる。
この攻略法は「戦う=攻撃して倒す」という思考にとりつかれたプレイヤーにはなかなか思いつかない方法であり、「ゴゴを仲間にする方法って何?」という質問はFF6プレイヤーのよくある質問である。

FFTのものまね士は、移動以外の操作が一切できない。また装備品も何も装備できない。
唯一のアビリティ「ものまね」は位置関係まで「ものまね」してしまい、何もないところに向かって延々攻撃してしまったりと歴代のものまね士と比べて使い勝手が悪いジョブ。
反面、ステータスの成長率が高いため、レベルの上げ下げによるキャラクター強化のレベル上げに使われる。

モンク

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