つまらなさを極めた最悪のクソゲー!? 『元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険』について

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ゲーム史に残るクソゲー『元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険』が持つ恐ろしいまでのクソゲーポイントを解説

ファミコン史上最悪のクソゲー『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』

1986年11月21日、バップより発売されたファミコン用ソフト。
ストーリーは、三蔵法師一行が天竺を目指すという、原作の『西遊記』と同様の粗筋である。

出典: dic.nicovideo.jp

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『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』は名前の通り西遊記をモチーフにしたRPGです。
何世紀も伝えられるほどの名作古典小説『西遊記』がモチーフなので、普通に作れば面白くなりそうですよね。
しかし実際に出来上がったソフトは全くの逆。 「クソゲーの代表を決めるとしたら何か?」という議論がなされた場合、『元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険』は必ず挙げられるタイトルとなりました。

無駄に広いマップを歩かされるだけ!

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フィールドマップは約700画面と大陸の縮尺を再現したんじゃないかと思うほど広大で、移動速度は1秒間に2マス程度ととんでもなく遅い。

出典: www26.atwiki.jp

長い読み込み時間の後にフィールドに投げ出された三蔵法師一行が出来ることと言えば、歩く事だけ。
無駄に広く、ほとんど何もない赤茶けたフィールドをただただ歩くだけなのである。

出典: dic.nicovideo.jp

このゲームは移動による探索がメインですが、そのマップが以上に広い。 容量の使い道を間違ったのかと思うほど広い。 それに加えてイライラ確実の鈍足移動。 快適なプレイは出来ません。
オープニングで出る「ながい旅が始まる……」の文章通り、非常に長い旅になります。

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必ず見つけなきゃならないものをノーヒントで探索させられる!

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ゲームシステムや攻略のヒントといった重要な情報がゲーム中で一切説明されない。

出典: www26.atwiki.jp

フィールド内には、クリアするのに必須である隠しワープがいくつも存在するが、これらはノーヒントで探し出さなければならない。

出典: dic.nicovideo.jp

ワープポイントは画面上に表示されず、広大なマップをしらみつぶしに探さなければならない。
しかも、やっと見つけたワープポイントが進行に無関係な偽ワープになっていることがある。

出典: www26.atwiki.jp

死んだ仲間を復活させるには「不死鳥鳳凰」というキャラクターに会わなければならないが、ゲーム進行上の進むべき方向とは正反対の方向にいるうえに目印がなく、ノーヒントで見つけるのはほぼ不可能である。

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システム面の説明も不親切です。
本来説明しなければ分からないような事でも、説明書やゲーム内メッセージでの説明は一切無し。
クリアする為に必ず見つけなければならないワープポイントですら何のヒントもなし。 上述したような広さのマップを、一歩ずつ歩いてしらみつぶしに探さなければなりません。
つまり「遊ぼうと思ってプレイを始めたら、いきなりデバッグのような作業を強いられる」という事です。

本当の冒険ですら地図や人聞きである程度のヒントが手に入りそうなものなのに……。

相性最悪の『食糧システム』

歩くと水と食糧を消費するという仕様があり、すべてなくなると餓死してゲームオーバーになる。

出典: www26.atwiki.jp

『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』などにも導入された食糧システム。
広いマップを移動するゲームなら良いアクセントになるシステムですが、それはゲーム部分がある程度しっかり作られているからこその話。
広大なマップをノーヒントで探さなければならないこのゲームでは嫌がらせのような仕様です。

原作『西遊記』を知らなかったのだろうか?

開始地点は唐の長安…ではなく、なんと孤島(恐らく台湾)である。

出典: www26.atwiki.jp

フィールドの特定の場所ではお供の猪八戒や沙悟浄に出会ったりボスが行く手を阻んだりする

出典: www26.atwiki.jp

西遊記は基本的に徒歩で天竺を目指す話です。 なのにスタート地点が孤島という謎仕様。 仲間は三蔵法師が旅立つ時点ですでに弟子になっているはずなのに、行った先で出会うという改変。 仲間と出会ってもイベントが始まる訳ではない。 これはボス戦でも同じです。 1文のみのメッセージが表示されてすぐに戦闘が始まり、倒した後もすぐにマップ探索に戻されます。
要するに原作のようなストーリーは皆無という事です。

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@keeper

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