初代『ドラゴンクエスト』に散りばめられた6つの工夫と凄いポイント!

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なぜ『ドラゴンクエスト』は大ヒットシリーズとなったのか?
初代ドラクエに施された様々な工夫を紹介。

初代『ドラゴンクエスト』開発は物凄く工夫されていた!

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日本にRPGを広め、今も続く有名タイトルとなった『ドラゴンクエスト』シリーズ。
その第1作にはいくつもの工夫が成されていました。

1.まずはコマンド形式のゲームに慣れてもらった!

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『ポートピア連続殺人事件』
パソコンからの移植版で、原作ではプレイヤーがコマンドを毎回キーボードから打ち込んでいたのだが、キーボードの無いファミコンのために堀井が考え出した「コマンド選択方式」が採用されている。

出典: wikiwiki.jp

『ポートピア連続殺人事件』はドラクエと違い推理アドベンチャーです。 しかし”コマンドを選択して進める”という点は両作に共通しています。

RPGが日本で広まる前はスポーツゲームやアクションが主流で、コマンド選択式のゲームは知名度がありませんでした。 そこで『ポートピア連続殺人事件』を先に発売し、コマンド選択式のゲームに慣れてもらう&選択肢を選ぶ遊び方をファミコンに持ち込みました。

2.第1作『ドラゴンクエスト』はなんと1人旅!

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パーティー制の採用も検討されていたが、ROM容量の問題や、新規市場のユーザーにいきなり情報過多の中で多くの操作をさせるべきではないという判断から見送り、2作目から採用した。

出典: dic.nicovideo.jp

システムとしてパーティの概念そのものが存在せず、旅立ちから竜王討伐まで基本的には【主人公】の一人旅である。
初代主人公は装備が充実し、攻守共に安定している。習得呪文も攻撃・回復・補助と隙がない。完全一人旅故の万能タイプである。

出典: wikiwiki.jp

初代『ドラゴンクエスト』には仲間が出てこず、最初から最後まで主人公1人で冒険します。
仲間というシステムはすでに当時のRPGでは当たり前でした。
しかし日本ではRPGの認知度が低かった為、ガチのRPGを発売しても
複雑で遊びにくいと思われてしまうのではないか?
こう考えた為、極力シンプルにする事を目標とし、初代ドラクエは主人公だけの1人旅になりました。

3.画面いっぱいにフィールドマップを表示

画面いっぱいにフィールドマップを表示し、先の見えない不安の演出よりも、広大な地図の上を冒険している感を重視した(ダンジョン内は先の見えない不安感を重視した)。

出典: dic.nicovideo.jp

初代ドラクエのフィールド画面は『ウルティマ』のものを、戦闘画面は『ウィザードリィ』のものを参考にされています。
しかしフィールド画面だけはオリジナルで、マップの全体が表示されるようになっています。
これは広大な世界を探索している冒険感をプレイヤーに楽しんで貰う為の工夫です。

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4.鳥山明の起用により、記憶に残るモンスターデザインにした

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漫画だけでなく、エニックスのRPG『ドラゴンクエスト』シリーズでのキャラクター&モンスターデザインを手掛け、日本中の子供たちのカリスマとして君臨した。

出典: dic.nicovideo.jp

「参考にしてください」と堀井が描いて渡したモンスターのラフ絵とは全く別物になっているものも多い。
特に【スライム】をドロドロした従来のイメージから水滴型のキャラクターに変えたセンスは圧巻である。

出典: wikiwiki.jp

ドラクエのキャラクター造形は鳥山明が手掛けており、非常に個性的な雰囲気となっています。

特にスライムのデザインが有名です。
それまでは不定形でドロドロとしたデザインが広まっていたスライムが、ドラクエではあの愛嬌のある姿になっています。
その他のモンスターもどこか可愛らしいデザインで、どれも記憶に残るものとなっています。

5.難易度を下げる努力をした

開発当初はスタート地点が城の外で、試遊したユーザーが装備を何も身に着けずに歩きまわってモンスターに殺されるという事態が多発した為、「何をすれば良いのかを理解させてから外に出そう」ということになった。そこでまずスタート地点を城の中に設定し、取扱説明書の難解な説明文を読まなくても、城から出ていく過程で道なりにいるNPCに話しかけさえすれば「話す」「調べる」「とる」「とびら」といった基本的なコマンドや道具・武器・防具の使い方などを一通り自然に習得できるよう工夫した。

出典: dic.nicovideo.jp

主人公の1人旅といシステムからも分かるように、初代ドラクエは難易度を下げる工夫が成されています。
そもそも初代ドラクエの目標は『RPGに慣れてもらう』であり、RPGをやったことのないユーザーにRPGの楽しさを知って貰う事を重視していました。
そこでなるべく簡単にし、ゲームの最初にRPGの基本的な進め方を覚えて貰うよう努力しました。

橋で敵の出現位置を分けたのもその1つです。
橋を見れば向こう側に渡りたくなる。だけどレベルの低い内に渡ったら強い敵に倒されてしまう。
これにより「レベルを上げてからもう一度橋の向こうに挑戦しよう!」とプレイヤーに思わせる事が出来ます。

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