Gears of War(ギアーズ オブ ウォー)のネタバレ解説・考察まとめ

『Gears of War』(ギアーズ・オブ・ウォー)は2006年アメリカのゲーム開発会社エピックゲームズが開発し、マイクロソフトから発売されたXbox 360用のサードパーソン・シューティングゲーム(TPS)である。
本作の「アンリアルエンジン3」を用いた美しいグラフィック、過激なゴア表現、ボタン一つで行えるスピード感あふれるカバーアクションは後のTPSに多大な影響を与えた。TPSにおける記念碑的な作品といえる。

コールとべアードを助け出したマーカスとドムはイミュルシオン工場に向かった。イミュルシオン工場にある坑道を下り、ポンプステーションにレゾネイターを設置して起動する。これが、デルタ部隊に与えられた任務である。しかし当然ながら、ローカストたちが棲む地下への侵入口となるイミュルシオン工場には、多数の敵が徘徊していた。豪雨の中イミユルシオン工場に着いたデルタ部隊だが、発光性のレッチ(小型で素早い動きのローカスト)に遭遇した。発光性のレッチは倒れる間際に爆発する性質のレッチである。

蜘蛛のような巨大なローカストがマーカスの前に立ちはだかる

工場の昇降機を使い地下の行動に移動したデルタ部隊は二手に分かれて行動する事に。途中マーカスとドムはルートから外れて、さらに深い所に落ちてしまう。蜘蛛の様なローカストであるコープサーに遭遇し、マーカスは戦闘でコープサーをイミユルシオンの湖に落として撃退した。たどり着いたポンプステーションにレゾネーターを設置し起動させる事に成功した。

起動するレゾネーター

任務が終わって安堵していたデルタ部隊であったが大佐から連絡が入りレゾネーターの起動に失敗してしまったようだ。レゾネーター一個のデータ量ではローカストの住処である地底の大きさを把握できなかったようで100個は最低必要だった。だが、ベアードは地下でローカストの住処全体のデータが入っている装置を見つけていたようだ。装置を使ってライトマス爆弾を起動させる新たな任務を与えられたデルタ部隊はマーカスの父親の研究所に移動する事となった。

ACT.4 長い道のり

装甲車で脱出できたが背後からブルマックが迫る

ポンプステーションに陣取っていたローカストたちを排除し、レゾネイターの起動に成功。無事任務達成と思われたが得られた地下構造のデータはほんの一部。地下全体のデータを取るには、少なくともあと100カ所でレゾネイターを起動する必要があるとみられる。状況は絶望的。作戦の続行は不可能かと思われたが、道中で拾ったジオポッド(情報端末)をベアードがハッキングしてみたところ、地下構造の詳細なデータが存在していることが判明した。そして、そのデータが保管されている場所は、COGの科学者であったマーカスの父親アダム・フェニックスの自宅だというのだ。敵の激しい襲撃を受けつつも、どうにかフェニックス邸へとたどり着き、データの回収に成功したデルタ部隊。だが、捕らえたCOG兵の無線でコントロールとデルタ部隊の通信会話を聞いていたローカストのラーム将軍の手配により、フェニックス邸にローカストの大部隊が迫っていた。デルタ部隊は敵の大軍に囲まれながらもどうにか包囲を突破して装甲車に無事に避難し研究所を脱出する事に成功する。

ACT.5 絶対絶命

ついにラーム将軍との直接対決の時

作戦が敵に漏れたため、敵に阻止される前に作戦を決行すべく、デルタ部隊がライトマス爆弾を積んだ列車に乗り込んで有効な撃ち込みポイントのデータを直接入力することに。しかし、敵の行動が思いのほか早く、すでに駅はローカストに占拠されており、マーカスとドムがなんとか列車に跳び乗ったものの、そこには大量の敵、そしてラーム将軍の姿も。列車の上でのラーム将軍との死闘を制し、無事にライトマス爆弾をローカストの本拠地にて爆破させた人類。しかし、この戦争による代償は大きく、人類は激しく衰退してしまった。マーカスたちの戦いを見下ろすように意味ありげに現れた謎のローカスト兵士。戦いはまだ終わったわけではなかった。ローカストクイーンのミラが「人類はわれわれの戦う意味をわかっていない」と言うナレーションがあり、ローカストとの戦争はまた終わったわけではないようである。戦いは続編の『Gears of War2』へと続く。

『Gears of War』のゲームシステム

簡単操作で爽快なカバーアクション

本作はサードパーソン・シューティングゲーム(TPS)である。筋肉隆々のキャラクターによる、派手で、爽快なアクション操作が可能であり、特に壁、遮蔽物に隠れながら行うカバーシューティングは本作の代表的なゲームシステムである。

カバーアクション

本作の最大の特徴であるシステムである。従来のTPSでは隠れながら敵を攻撃するのではなく、移動しながら時には回避ボタンで敵の攻撃回避するのが一般的であまり現実感のない銃撃戦になりがちであったが、今作ではステージのいたるところに壁、柱、車両、崩れた建造物などの遮蔽物があり、身を隠しながら攻撃する動作が行える。そのためキャラクターの挙動自体は他のゲームに比べると遅く、回避のみでは敵の銃撃をかわすことができない、という現実味のある銃撃戦が可能である。壁から次の壁へ、その次の遮蔽物は乗り越えてといった複雑な操作その全てが、アナログスティックの倒す向きとAボタンの組み合わせで簡単かつ直感的に行えるので能動的に操作できる。
ブラインドファイア(カバーの状態で武器だけを出して攻撃する)も可能で近い距離の敵に対して隠れた状態で攻撃できたり牽制することもできる。
今現在のアクションゲームの基本となる要素でありながら当時としても完成されたゲーム性で今プレイしても古さを感じない。

『Gears of War』といえばカバーアクション

自動回復

ゲームプレイをしていく中で回復アイテムは一つも登場しない。体力の回復は時間の経過とともに徐々に回復していくシステムである。ダメージを受けると画面中央に赤いどくろマークが徐々に表れてマークがはっきりと赤く描かれるとゲームオーバーになる。
銃撃に対してダメージは高く数発、中には一撃でダウンする攻撃もあり隠れながら撃つカバーアクションが重要になるための一つの要素になっている。画面にはゲージなどの表示は最低限しか出ないためゲームプレイを妨げることもない。

アクティブリロード

マガジンの交換や残弾を使い切るとリロードの動作が必要になる。『Gears of War』ではリロードもただの作業ではなく立派にゲームプレイを盛り上げる要素になっている。
リロードの動作中にタイミングよくもう一度ボタンを押すことで、アクティブリロードといってリロード時間の短縮や威力アップの恩恵を受けることが可能。失敗すると弾詰まりやリロードにてこずり通常より時間がかかってしまう。
特に対戦や動きの速い敵に対して戦闘中では致命的なことになる。緊張感を増長させ、飽きのこない演出になっている。

黒の範囲は失敗、灰色の範囲は成功、一番濃いい灰色はパーフェクトリロードになり武器によって様々なバフがつく。戦いを有利に進めていく事ができる。

協力プレイ

ゲームは全てXbox Live上でのオンラインプレイが可能で、キャンペーンの一人用モード・キャンペーンの二人用協力プレイモード(Co-op)協力プレイはホストプレイヤーへの途中参加が随時可能となっており、一人用モードもフレンドをゲームに招待することで、協力プレイへ移行できる。
本作では物語の内容から、キャラクター設定からレベルデザイン(ステージの設計)などにいたるまで、一人でも二人でも遊べる事を大前提にした徹底した作りになっている。具体的には常に主人公と相棒の二人は全ての場面で一緒に行動し続けていること(一人用ではAIが相棒を操作)、十分なステージの広さ・遮蔽物やアイテムの配置および敵の数のなどの調整、協力を推奨(時に強制)する数々の仕掛けなど(一人用ではAIの相棒が自動で解除などを行ってくれる)である。
一人用では敵に倒された際に主人公は即死となるが、協力プレイ時のみダウンしてから一定時間後に死亡となる。ダウン中に仲間に救出されれば全快する。ただし、一部の攻撃および場面では協力プレイ中でも即死となる。

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@emeraruz7

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