ファイナルファンタジー(FF)のジョブまとめ

ファイナルファンタジーシリーズのジョブとは、プレイヤーが任意にキャラクターのジョブ(役割)を決定し、その能力をもってバトルやダンジョンを攻略していくシステムである。代表的なものにナイト、モンク、白魔道士、黒魔道士がいる。状況によってジョブを切り替えていくことをジョブチェンジといい、ジョブを取得、切り替えしていくゲームシステムをジョブシステムや、ジョブチェンジシステムなどと呼ぶ。

ナイトブレード

FFTの敵ユニット、イズルードの専用ジョブ。
ジョブのテキストメッセージも「絶望に身を委ねた騎士」とやたらネガティブな内容で一見強そうに見えるが、中身はFFTのナイトと竜騎士を合わせたもの。
が、ナイトブレードの能力自体はナイトや竜騎士より全体的に高く、両者の上位互換といえなくもない。
しかもジョブ特性として、自身の攻撃の命中率を上げる「精神統一」、装備を破壊されない「メンテナンス」が設定されていたりと、地味に隙がない。

「闇の力にその身をゆだねた絶望の騎士。不気味に光る刃が敵を恐怖心ごと斬り捨てる」というテキストメッセージから、ナイトブレードのナイトは「騎士」ではなく「夜」のナイトであると思われる。

専用のアビリティがあるわけでもなく、ひたすらに地味だが、逆に言えば堅実で隙がない。
イズルード自身のシナリオでの印象もあり、「仲間になってくれれば、バランスのいいパーティが組めそうなのに」と惜しむプレイヤーは数多い。

忍者

FF1から登場するジョブ。
最大の特徴は「二刀流」による2連続攻撃。他にも装備品を投げつけてダメージを与える「投げる」や、各属性攻撃の「土遁の術」「火遁の術」などの忍術アビリティを使える。
素早さが高いアタッカーという特徴から、シーフの上位ジョブとして登場する作品もある。

FF14ではバトルシステムの都合上、忍者の最大の特徴である「二刀流」による連続攻撃は存在しない。ただしモーションとしては両手に持った剣で素早く切りつけているの。
また、シリーズにもたびたび登場した「火遁の術」などの忍術はコマンド(印)を入力することで発動するものとなっており、3種のコマンドをどの順番で押したかによって発動する忍術が変わってくるようになっている。そのシステムの都合上、通信ラグによって入力ミスが発生し、想定と違う忍術が誤発動してしまうこともある。
この通信ラグによる入力ミスは「忍者あるある」としてプレイヤーにもネタになっている。
拡張ディスク「紅蓮の解放者」では和風をイメージしたエリア「ドマ」が登場し、そのドマの工作員兼戦士として、数々の忍者のNPCが登場する。

バイキング

FF3に登場するジョブ。
斧やハンマーで攻撃する肉弾系ジョブであり、素早さは低いが攻撃力が高いアタッカーという位置づけである。
バイキングという名前は、「海(海岸沿い)のフィールドに出現するモンスターに強い」ということから来ているが、バイキング用の武器の多くが海岸沿いに出現するモンスターの弱点である雷属性を持っているだけである。
雷属性の武器自体は他のジョブにも存在するので、海岸沿いのモンスターの相手が得意なのはバイキングだけの特権というわけでもなく、他のジョブでも十分に相手できる。
その上、海岸沿いというフィールドはごく限られた一部にしかないため、わずかな海岸沿いを行くためだけにバイキングのジョブにジョブチェンジする必要もない。
上記の活躍機会の少なさの上、素早さの低さもあいまってバイキング自体の価値はかなり低い。

FF11でも登場したが、ジョブシステムのジョブという意味合いではなく、単に海賊という立ち位置でバイキングの名前が出た程度。
FF3以外のシリーズに登場することはなく、影が薄いジョブであったが、FFTAでプレイヤーがなれるジョブとして復活した。
自身の足元が水場であった場合にのみ発動する攻撃技「つなみ」のほか、アウトローなイメージからか「すりとる」や「ひっぺがす」で対象のアイテムや装備品を奪うことができる。

バスタード

FFTAに登場するジョブ。
似たような剣使い系ジョブに比べ、より物理攻撃に特化したようなジョブ。
ステータス異常にかかることと引き換えに大ダメージを与えるなど特徴的な技が多いが、バスタードにジョブチェンジできるようになるタイミングは終盤で、その頃にはアビリティ習得のための武器も揃っているため、強力な「不意打ち」を真っ先に習得して他の技は使われないこともしばしば。

バスタード(BASTARD)は「雑種」「偽物」といった「悪いもの」という意味である。

パラディン

FF4で初登場したジョブ。FF4にはジョブシステムがないため、ジョブというよりは肩書きに近い。
FF4の主人公セシルが負の力を糧とする暗黒騎士から迷いを捨てて精神的に成長したことで変化した姿。
ナイトのジョブのイメージである「味方を守る」という部分を継承しており、その点でいえば性能はナイトと変わらない。

以降のシリーズでは「ナイト」の英訳として「Paladin」が存在するくらいで、パラディンというジョブは登場しない。
登場するようになったのはFFTAからである。こちらは世界観の都合上ナイトのジョブが登場しないため、「防御に特化したジョブ」という役割のために置き換えられた形となる。
性能はナイトの「防御に特化している」という部分を引き継ぎ、防御力に特化したパーティの壁役である。ナイトの代名詞である「かばう」も使用できる。
またパラディン(聖騎士)という単語のイメージ通り、聖属性の魔法もいくつか使用できる。

風水士・風水師

FF3で初登場したジョブ。
他にも、FF5、FFTにも登場する。

どの作品でも「自身の足元の地形に依存した攻撃を使用する」というアビリティ「ちけい(地形)」が特徴である。
「地形」のアビリティは、海岸沿いや川の近くの水場なら水属性、炎天下の砂漠なら火属性の攻撃と今いるフィールドに強く依存しており、プレイヤーが自由に指定できるわけではないので使い勝手が難しい。

FF3では発動失敗の時の反動ダメージもあり、「地形」自体の使い勝手の悪さもあいまって使用されることはほとんどなかった。
しかしDS移植版では反動ダメージの設定がなくなり、各地形技の威力上昇、地形に関わらずどこでも低確率で発生する「シャドウフレア」の追加など、かなりの強化がなされた。
特に「シャドウフレア」はかなりの威力があり、シナリオのラスボスすら一撃で葬るほど。
しかもラストダンジョンは「シャドウフレア」の発生率が他フィールドよりもかなり高く設定されているため、ラスボスを「シャドウフレア」で一撃必殺という展開は結構な確率でできてしまう。
DS移植版では各ジョブに様々な手が加えられたが、風水師はもっとも強化されたジョブである。

FFTの「地形」にあたるアビリティ「風水」は、地形に応じたダメージの他、様々なステータス異常が付与されるという性能である。
威力はさほど高くもなく、ステータス異常の発生率もそれほどでもなく、弱いジョブとみなされがちだが、特に秀でたところがないというだけで決して弱いわけではない。
重い鎧などは装備できないが、それ以外のほとんどの装備を装備できるという利点がある。装備の幅が広いということは、装備によってステータスを補強しやすいということでもある。幅広い装備ができるという利点を活かすことで、「魔法も使える物理アタッカー」「物理攻撃もできる魔法アタッカー」というような育て方ができる。

フェンサー

FFTA、FFTA2に登場するジョブ。
「攻撃力は劣るが、素早さで翻弄する」といったような、いわゆる回避アタッカーのような能力で、ヒット&アウェイを体現したようなアビリティが揃っている。
攻撃力はわずかに劣るが、素早さが高いので序盤はそれほど気にならず、長く使っていける。ただし終盤は上位武器の攻撃力不足が響いてくることになる。
攻撃力不足を技の器用さで補っていく必要があるのだが、ダメージのインフレが激しいFFTA2では攻撃力不足が足を引っ張るせいで活躍しづらいジョブである。

フロラフルル

FF10-2のキャラクターであるユウナの専用ドレス。本体の他にライトキーパーとレフトキーパーという補助パーツを備えている。
巨大な花の中から出てきた感じで布が派手になびいている外見で、見た目はかなり派手。

魔法攻撃を主体とするアタッカーであり、強力な連続魔法攻撃が主な特徴。
しかし攻撃手段が魔法攻撃しかないため、魔法攻撃を半減する「シェル」状態の敵はめっぽう苦手でもある。

ホーリーナイト

Ken12m5
Ken12m5
@Ken12m5

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