信長の野望(Nobunaga's Ambition)のネタバレ解説まとめ

『信長の野望』とは、コーエーテクモゲームスから発売されている日本の戦国時代を舞台にした歴史シミュレーションゲームであり、これまでシリーズ化されている。ゲームプロデューサーはシブサワ・コウ。プレイヤーは戦国大名となり、内政開発や軍備増強をして、他の大名と戦って勢力を拡大し、最終的には日本全国を統一するのがゲーム目標となる。

『信長の野望・大志』のソフトパッケージイラストを担当した。
この他、小説の表紙イラストやカードゲームのカードイラストなども手掛けている。

『信長の野望』の裏話・トリビア・小ネタ

『信長の野望』が誕生するまで

『信長の野望』シリーズが誕生するきっかけとなったのは、ゲームプロデューサーのシブサワ・コウ(襟川陽一)が大の信長好きだったことから。

信長の生涯を考えたとき、戦いだけでなく新たな経済や軍政を作り出したことから、新しい世の中を再現するゲームにしようと。

出典: mantan-web.jp

戦略が「内政」と「合戦」に分かれたシリーズに共通するシステムはこの時考案された。

タイトルは信長の「意志」が感じられるようなものにしようとした。さまざまな候補があったが、信長には「野望」という言葉が当てはまった。

『信長の野望』は経営ゲーム

襟川陽一(シブサワ・コウ)は創業して間もない光栄の社長だった時、現代企業の社長が行っていた仕事について、戦国大名も同様のことを行っていたのではないかと考えた。
そこで現代企業の社長の仕事を、戦国大名に置き換えてゲームシステムなどを考案していった。
シブサワは次のように述べている。

現代と戦国時代をうまく対応させることで、社長である自分が過去にタイムスリップして、自分が戦国大名になったかのような没入感を味わうことができました。

没入感は、私が歴史シミュレーションゲームを作る上で、最も大切にしていることです。社長である私が没入感を得られるゲームを追求していったことが、「信長の野望」に領国経営の要素を採り入れることにつながったのでしょう。

出典: gekkan.bunshun.jp

武将の能力はどう決められているか

シリーズに登場する武将は作品によって差はあるものの、「政治」や「武勇」といった能力値が定められている。
武将の能力は歴史資料や合戦功績などから決められる。
また、大河ドラマや小説などで主役や相手役に取り上げられたことで能力値が上がることもある。
そして、功績などの再評価により能力が上昇することもある。

『信長の野望』作中に見られる言葉遊び

『信長の野望』シリーズの作品によっては、製作者側の言葉遊びとも取れるメッセージがある。

『信長の野望・天翔記』では配下武将に褒美を与えて忠誠度を上げる際に、配下武将からの「光栄です。(後に言葉が続く)」というメッセージが表示される。
この「光栄」というのは『信長の野望』シリーズ製作のコーエーテクモゲームスの「コーエー(光栄)」に由来するものと思われる。

『信長の野望』各タイトルの法則性

『信長の野望』シリーズにはタイトルに法則性が見られるところがある。
シリーズの第4作目は『風雲録』、第5作目は『覇王伝』、第6作品目は『天翔記』と、一番後ろにつく文字が「録」、「伝」、「記」の順に続いている。
また、第7作目は『将星録』、第8作目は『烈風伝』、第9作目は『嵐世記』とあり、ここも同じく「録」、「伝」、「記」の順に続いている。
第10作目は『蒼天録』と「録」が続いたが、次の第11作目の『天下創世』となり、ここから法則性が見られなくなった。

ゲームではエンターテインメントを重視

シブサワは『信長の野望』について次のように述べている。

『信長の野望』が、プレイヤーが歴史に目覚める良き入口になるといいと思っているので、リアリティも大切ですが、エンターテインメント性を重視しています。

出典: gekkan.bunshun.jp

『信長の野望』シリーズの作品には、実際の戦国時代ではあり得ないようなゲームコマンド・ゲームシステムが存在する。
『信長の野望・革新』を例に取れば、1つの城に最大50万もの兵士を所属させることができる、というものがある。
日本の戦国時代の総人口が約1400~1700万人と推計されるので、最大所属兵士数はおよそ現実的ではない。
しかし、これについてもエンターテインメント性を重視したものであると考えられる。

時代劇や講談などで知られる架空の武将「真田十勇士」が登場する作品もある。画面は『信長の野望・創造』の武将情報。

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