目次

  1. 仮面ライダー倶楽部とは
  2. 概要
  3. アクション
  4. バトル
  5. 問題点
  6. エンディング
  7. 「仮面ライダー倶楽部」について
  8. 後年

仮面ライダー倶楽部とは

仮面ライダーの活躍に嫉妬したショッカーは、「SD光線」で仮面ライダーを2頭身にしてしまおうと計画していた。
だが、SD光線は暴走し自分達までもが2頭身になってしまった!
このことに憤慨したライダー達はショッカー帝国へと乗り込むのであった……。

というのがあらすじですが、まあストーリーはこの際どうでもいいです。
とにかく、SD体系になった仮面ライダーがショッカーと戦うお話だと思ってください。

概要

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コミカルな画風で描かれたグラフィックから、ガンダムで言えばSDにガンダムのような、コミカルな作風で作られたのがこの仮面ライダー倶楽部。
機種がファミコンというのもあってか、派手なアクションなどがあるわけでもありません。

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当時の広報でも、このようなゆったりとした作品として紹介されています。
問題は、このように目が笑うような、笑えば勝ちみたいなゲームではまったくなかったということなのですが……

ちなみに、V3がいるのに旧一号、旧二号な理由は不明。恐らくファミコンの色数的な意味で、一号と二号を分けるのが難しかったからだとは思います。

アクション

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まずアクションパートは、このようなファミコン的2Dアクションです。
ロックマンやマリオなどを想像していただければおおよそ合っているかと。

関係はありませんが、ドット絵ののっぺりした感じはなんとなく高橋名人の冒険島に似ているような気がします。
難易度的な意味でも……

バトル

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アクションシーンで敵に触れると、このような戦闘画面に。
敵はショッカー及びゲルショッカーで、ゾル大佐や死神博士のような劇中の面子が登場します。

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さて内容な、ほぼひたすら連打するだけです。
ボタン連打で敵を押し込み、壁に当てて潰したら勝ちです。
それに、キャラクターのパラメーターが絡んでくるのですが……詳しくは下記。

問題点

さて、問題点と一言に言っても多すぎるのがこのゲーム。
まず大きな問題点を一つ上げると、このゲームではセーブ・パスワードのような中断機能がありません。
かなりさらりと言っていますがこれが大きすぎるほど大きな問題点です。
例えば初代マリオブラザーズやロックマンも、セーブやパスワードのような機能はありませんでしたが、これは当時はアーケードゲームのような途中セーブなどないのが主流だったからであり、また最終的には二、三時間もあればクリアできるようになるゲームなのです。

が。
この仮面ライダー倶楽部。広報でも言っているようにRPG要素が強いもの。
正攻法では普通に30時間かかることが多いです。……セーブ・パスワードなしで。
そんなこと不可能というものでしょう。
まあ要するに、このゲームはクソゲーだということなんですが。

それ以外にも、いろんな問題点がこのゲームにはあります。
その最たる例が、下記ギャンブルです。

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そう。
正義の仮面ライダーが、日本の誇るヒーローが、なんとギャンブルでお金を稼ぐのです。

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というのも、このゲームではお金を稼がないと何も出来ないのです。
アイテムを購入しないと難易度が高いとかではなく、ステージをクリアするのにもお金が必要なのです。
RPGらしく敵を倒してもお金は手に入るのですが、前述のとおりこのゲームはセーブ機能なし。ちまちま作業を行っていてはクリアなど不可能です。
というわけで、結局ヒーローがギャンブルに走るというおかしなことに……

ギャンブル画面がライダーのベルトになっていたりとUIはなかなかいいんですけどね……

エンディング