目次

  1. 初出~隠し要素
  2. 変遷~強技へ
  3. 進化~シリーズごとの特色

初出~隠し要素

一番最初に「秘奥義」という概念が出てきたのは、PS版テイルズオブファンタジアからです。
中盤にある条件を満たすと入手できる隠しワザが、初代秘奥義の「冥空斬翔剣」。自分のHPが減った時に使用できる大技でした。
さらに、ゲーム終盤で入手できる武器を装備しなければ使えない「殺劇舞荒剣」。これはゲーム的な前作、テイルズオブデスティニーからのゲスト技とでも言いましょうか。

さらに次作、テイルズオブエターニアではこの秘奥義要素が進化。
一つの技を使い込むことで、条件次第で更なる上位技を放つことが出来るという隠し、やりこみ要素でした。しかしその威力と派手なエフェクトは、一度覚えたらやみつきになります。


このように、序盤のテイルズシリーズでは、秘奥義はやりこみ要素としての一部にとどまっていました。

変遷~強技へ

いわゆる「秘奥義」として存在が確立されたはテイルズオブデスティニー2からです。
これも技の使い込みが必要ですが、隠し要素ではなくゲーム的なシステムでの話。レベルアップなどできちんと習得し、使えるようになるタイミングがきちんと設定されています。
秘奥義発動時のカットインの実装もここから。正確にはエターニアからあったのですが、エターニアではOPアニメの流用だったので、専用カットはここからになります。

各キャラクターごとに特徴のある技が多いので見ていて飽きませんし、威力も絶大です。ちなみに、隠し要素的な意味合いでの秘奥義もきちんと存在していました。

GCのテイルズオブシンフォニアで3Dになっても秘奥義は継続。ただし、製作の都合なのかメインキャラクター三人にしか存在しませんでした。
PS2版に移植の際には各キャラクターに大幅追加。3D初作品というだけあって今見るとエフェクト少なめですが、当時はこれでも非常にかっこよかったのです。

この頃の秘奥義は、あるタイミングで使える強技というシステムになっていました。このスタンスが基本的に続いていき、今でも変わりません。
隠し要素ではなく、あくまで強い技の一つ。そのせいか、もう少し後の時代では秘奥義っぽくないみたいな意見もチラホラと。難しい要素です。

進化~シリーズごとの特色

その後、秘奥義はシリーズの中での立ち位置を変えることで、そのタイトルの特徴を表す物になりました。
例えばこのテイルズオブリバースは、戦闘中に任意で秘奥義を使うことは出来ません。タイミングは一律、敵を撃破することが出来るタイミングのみです。
この要素は、秘奥義を強技ではなく最強技と位置づけて、派手なエフェクトと敵撃破の爽快感をウリにしていました。
また、イベントで秘奥義を使用するという演出も登場。秘奥義を秘奥義たらしめた作品です。

ある程度自由に使える強技として進化させたのももちろんあります。
テンポよく格好良く強く、と言った風で、戦闘のテンポを崩さないので爽快感があります。
また、今の形式の秘奥義としては、個人に二つ目を備えた初作品がアビス。ひとつ目の秘奥義とはカットインも個別にして、威力も増大。装備を固定しなければいけないなど、隠し要素的な意味合いを強めたものが多かったです。

敵が秘奥義を用いて、敵専用のカットインを持っているのも特徴。喰らえば死ぬので、食らわないようにするか、食らってもすぐ立て直せるようにするかという駆け引きがあります。

個人の秘奥義、という物を限界まで突き詰めたのがテイルズオブグレイセス。
敵も含めたほぼすべての秘奥義が、テンポよく小気味よく使えます。次世代機になったということも相まって、見ていてまったく飽きません。ある意味エターニアあたりの秘奥義感に舞い戻った感もありますね。

グレイセスで個人の秘奥義を極めてしまったので、次に目指したのはキャラクター同士の合体技としての秘奥義。リバースの形式を継承した形です。
キャラクター同士の好感度を高めると使えるようになるというもので、主人公とキャラクターとの絆を強める良要素でした。このタイトルは個人の秘奥義の完成度も高めなので、秘奥義をさらに一段階高めた形になります。

と言っても、褒められるものばかりではないのも事実。
テンポも悪く、演出もよくないとシリーズ屈指の低評価を誇る秘奥義です。
と言うのも、この作品はモーションキャプチャーを導入した初めての作品なので、動作の落としこみとゲームとしての嘘の両立があまり上手くなかった、というのが理由でしょう。これがよくなかったからこそ、以降の作品でのかっこいい秘奥義が生まれたと言えるでしょう。