目次

  1. クロノ・クロスとは
  2. ゲームの世界観とシステム
  3. クロノ・クロスの魅力
  4. クロノ・トリガーとの接点
  5. 振り返ると・・・

クロノ・クロスとは

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『クロノ・クロス』(英: Chrono Cross)は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)によって1999年11月18日に発売された日本のPlayStation用ロールプレイングゲーム。『クロノ・トリガー』の続編にあたる。監督を加藤正人、プロデューサーは田中弘道、キャラクターデザインは結城信輝がつとめている。

この作品は、1996年にスーパーファミコンのサテラビューで配信されたテキストベースのアドベンチャーゲーム『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』の中のマルチストーリーの1つ、「Kid 盗めない宝石編」(『クロノ・トリガー』の流れを汲むストーリー)を雛形としている。ただし、設定やストーリーの内容は一部共通する所があるものの、大幅な変更が加えられている。
発売から1年後の2000年11月30日には「スクウェアミレニアムコレクション」の第3弾として数量限定の特別版が発売され、2002年2月21日には廉価版『PS one Books クロノ・クロス』として再発売された。2006年7月20日には同じく廉価版「アルティメットヒッツ」シリーズの一つとして再び登場となった。2011年7月6日にはゲームアーカイブスでもPlayStation 3とPlayStation Portable向けに配信が開始された。
本作はドリーム・プロジェクトによる企画ではないものの、前作でメインシナリオを手がけた加藤正人、音楽を担当した光田康典、グラフィックの本根康之など、多くの前作のスタッフが制作に携わっている。また、バトルプランニングは、プロデューサーの田中弘道がおこなっている。
田中弘道は「鳥山明の世界を表現するゲーム」をスクウェア社内で最初に企画した人物であり、元来はその企画に「クロノ・トリガー」のタイトルが与えられていた。しかし、「諸々の事情」でその企画は「クロノ・トリガー」ではなくなり、形を変えて1993年に発売された『聖剣伝説2』となった。その後、1995年に実際に発売された「鳥山明の世界を表現したゲーム」である『クロノ・トリガー』の開発には田中が直接関わることはなかった。後に田中は、加藤正人が『クロノ・トリガー』の続編を作りたいとして立ち上げた企画(後述)にも参加している。

出典: JA.WIKIPEDIA.ORG

ゲームの世界観とシステム

『クロノ・トリガー』における"現代"から20年後にあたるA.D.1,020年、前作の舞台となったゼナン大陸の辺境にある海域エルニドで物語は幕をあける(なお、この「エルニド」は設定上、前作の舞台には登場しない地域である)。前作はタイムトラベルがテーマだったのに対し、今作はパラレルワールドをメインテーマに置いている。今作の舞台となる世界も前作の歴史変革後に生まれた無数の未来のひとつであるため、「クロノ・トリガー2」ではなく、「クロス」(「トリガー」とクロスする、別の「クロノ」)と銘打たれている。2つの世界ホームワールド(HOME WORLD)とアナザーワールド(ANOTHER WORLD)を行き来しながら物語が進む。以下、それぞれ「ホーム」および「アナザー」と表記する。
話が進むと、2つのパラレルワールドは、主人公セルジュが関係した事件をきっかけに誕生したことが明らかになる。今作の舞台となる世界自体が未来のタイム・クラッシュの影響によってできたパラレルワールドであり、前作主人公クロノの世界から見るとセルジュの存在する世界はイレギュラーとなる。さらに別の現象から分岐した複数の時間軸が存在し、それらを絡めながらのシナリオ展開となっているため、作中に登場するすべての時間軸を正確に把握しないとストーリーの理解が難しい。
シナリオ、世界設定は複雑で、またゲーム内で提示される情報も限られているので、前作をプレイしたかどうかによらず、すぐに理解するのは難しい。前作をプレイしたものにしかわからない単語が後半になるほど増えていき、伏線が明かされるクライマックスで前作と交差することとなる。

『ファイナルファンタジーVII』や『VIII』と同様、一枚絵のフィールドを3Dポリゴンのキャラクターが動くスタイルを採用している。グラフィックスは原色を多用したカラフルなものが多い。ただし、本作では従来では見られなかったような技術が試みられている。
本作はプレイヤーキャラクターが総勢45名と非常に多く、重大な目的から興味本位で付いてくる者まで、様々な理由で旅に同行する多くの仲間たちを連れて、ある程度自由にパーティーを組むことができる(前作同様、一度に連れて行けるメンバーは主人公と仲間2名)。このため、どのイベントでどのキャラクターがパーティーにいても違和感なくシナリオが進行するように、キャラクターを自由編成可能なイベントの多くでは、それぞれ特徴を持った一人称や語尾などを組み合わせて、各キャラクター用のセリフが自動生成されるシステムを持っている。
前作同様、エンカウント方式はシンボルエンカウント(フィールド上の敵シンボルに接触すると戦闘に突入)だが、本作はシームレスバトルではなく、敵に接触すると敵味方が対峙した戦闘画面に切り替わる。バトルシステムは前作とは全く異なる「クロス・シーケンス・バトル」というシステムを採用している。
前作同様キャラクターにそれぞれ固有の属性が備わっているが、本作では通常攻撃からエレメント、固有技、敵モンスター、さらにバトルフィールドにまで例外無く備わっており、強敵に挑む際は属性の組み合わせを意識する必要がある。
属性は白・黒・青・赤・緑・黄の6色で示され、青なら水系、赤なら炎系といったように、それぞれの色に合わせた特徴を持っており、白と黒、青と赤、緑と黄でそれぞれ相反している。敵味方を含むキャラクター全員に「先天属性」という1色の属性が設定されており、自分と同じ属性の攻撃を使用すると効果が上がり、逆に相反する属性の攻撃が弱点となる。
戦闘画面左上には、3つの枠で示された「フィールドエフェクト」が表示される。戦闘開始時にはその地形に合わせた属性色が配置されているが、敵味方がエレメントを使用する度に、使用された属性色が最新3個分までそこへ記録されていき、古い属性色は押し出されて消えていく。フィールドを同色に染めていくほどその属性が強化、逆に反属性が弱体化されていく。
技や魔法にあたる。個々のキャラクターに備わったエレメントグリッドにあらかじめ配置しておくことで、戦闘中にその効果を使用できる。誰にでも配置・取り外しができる「共有エレメント」と、特定キャラクター専用の「固有エレメント」があり、攻撃系、回復系、補助系の3系統にまとめられる。さらに、共有エレメントは通常、消費、トラップ、召喚の4種類に分けられる。
全てのエレメントには固有レベルとレベル幅が設定されており、あらかじめメニュー画面でそのレベルに応じたグリッドへ配置しておく必要がある。戦闘中はそのグリッドがセットされたレベル分の「パワーレベル」を消費して使用し、一度使ったエレメントはその戦闘中は再度使えなくなる(例えば、通常エレメントの「ヒール」を同一の戦闘において2回使用したい場合、「ヒール」を2カ所に配置しておく必要がある)が、戦闘が終了すれば補充不能な消費エレメントを除いて配置されたエレメント全てが再度使用可能になる。なお、戦闘中に使用したエレメントを復活させ、再度使用可能にする効果を持ったエレメントも存在する。
戦闘終了後、味方のパワーレベルとそのキャラクターが装備している回復系通常エレメントが余っていれば、そのエレメントを使用して自動回復を行える。

出典: JA.WIKIPEDIA.ORG

クロノ・クロスの魅力

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このゲームの魅力は「選択」にあると思われる。
ストーリー上、重大な選択に迫られることもあり、それによっては辿る物語の経過が変わることもある。
また、仲間になるキャラクターも違い、場合によっては一度も登場しないキャラクターもいる。
また、戦闘におけるパーティ、使用エレメントの選択によっては敵を倒すことが困難であったり、その逆もある。
そういった選択の連続がクロノ・クロスの魅力ではないだろうか。

クロノ・トリガーとの接点

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前作、クロノ・トリガーに登場していたキャラクター、もしくは関係のある人物が登場することがある。
さらに、物語の要にもクロノトリガーの世界が関わってくる。
また、それは前作のプレイヤーにとっても懐かしいと感じることができるのではないだろうか。
アイテムの名前、素材の名前など前作に登場したものや、それらから因んだものも多くある。
クロノ・トリガーファンにも楽しめる要素は多くある。

振り返ると・・・

クロノ・クロスというゲームの世界は広い。
一度、普通にエンディングまでプレイしても全貌からすると半分ほどしか知ることができないのではないか。
エレメントや装備、登場キャラクター、ストーリーなど挙げればキリがない。
しかし、どういうことかこのゲームはクロノ・トリガーほどにセールスも注目度も高くはなかった。
確かに、前作のドリームプロジェクトに比べると期待は薄いかも知れないが、
実際にプレイをしてみて「進化」していることは間違いない。
もし、クロノ・トリガーの世界だけで満足できない人がいるのならば、
クロノ・クロスをプレイしてみるのも面白い。