目次

  1. 制作はSCEジャパンスタジオとフロム・ソフトウェア
  2. 特徴
  3. 『Demon's Souls』とは別物と考えた方が良さそう。
  4. キーワードは「死闘感」
  5. 「ソウルシリーズ」に特徴的な、手に汗握る緊張感は引き継がれている。
  6. 発売に先立ちイベントも続々

制作はSCEジャパンスタジオとフロム・ソフトウェア

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過去には「和製RPG最高峰」とも言われる『Demon's Souls』を制作しています。

特徴

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舞台は19世紀ヴィクトリヤ朝イギリスがベース。

今作のキーワードとして「未知を探索する楽しさ」と「死闘感」が挙げられており、前者はマップの探索のみならず、攻略法や戦術、キャラクタービルドを研究する(探る)という意味合いも含まれている。後者は戦闘にフォーカスしたワードであり、恐ろしい敵を打倒することで死闘を乗り越えた喜びを感じてほしい、としている。

出典: JA.WIKIPEDIA.ORG

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盾等を使用して防御しながら立ち回るどちらかといえば受動的な戦闘ではなく、能動的な戦闘を採用したいという意図から、本作ではダメージを受けた時一定時間内に反撃することで体力を幾ばくか回復する「リゲイン」というシステムが採用されており、如何に攻撃を通すかが重要な要素となっている。さらに銃器を使ったアクションが取り入れられている。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Bloodborne

『Demon's Souls』とは別物と考えた方が良さそう。

別の作品ですね。先にも話しましたが、もともと「新しいゲームを作りませんか」という話でしたので。とくに『デモンズソウル』の続編などを検討したことはありません。本作も『デモンズソウル』もディレクターは私なので、そういう意味で似てしまう部分があるとは思いますが、両者ははっきりと別の作品です。

出典: DENGEKIONLINE.COM

キーワードは「死闘感」

もう1つのキーワードとしては“死闘感”でしょうか。これは、とくにバトルにフォーカスしたキーワードなんですが、ゲーム性から演出まで含め、バトルをより凄惨で恐ろしいものとして描き、ユーザーさんにそれを感じて欲しい、ということです。それがあってこそ、死闘を乗り越えた快感もよりあるのだろうと。

出典: DENGEKIONLINE.COM

「ソウルシリーズ」に特徴的な、手に汗握る緊張感は引き継がれている。

テーマとして意識し、より強調しようと思っています。世界であれ敵であれ、より暗く恐ろしいものとして感じて欲しいし、バトルについては、より凄惨な死闘として感じて欲しいです。

出典: DENGEKIONLINE.COM

発売に先立ちイベントも続々

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